Ремонт принтеров, сканнеров, факсов и остальной офисной техники


назад Оглавление вперед




[26]

горизонтальном направлении, а переключателем «Назад/Вперед» определяется направление движения. Итак, игра начинается с того, что оба игрока «разбегаются» в разные стороны и с разной скоростью. Для догоняющего цель игры состоит в том, чтобы одновременно включить все восемь светодиодов. В процессе игры свето-диоды включаются и выключаются, показывая, таким образом, текущее положение догоняющего и убегающего, и все восемь светодиодов включаются тогда, когда оба игрока оказываются в одном месте.

В момент, когда догоняющему игроку удается одновременно включить все восемь светодиодов, он должен успеть перевести переключатель «Пуск/Стоп» в положение «Стоп», В этом случае «передвижение» обоих игроков остановится и можно будет действительно убедиться, что догоняющий «разлил» убегающего.

Игра возобновляется в момент перевода переключателя «Пуск/Стоп» в положение «Пуск».

Такая игра может оказаться увлекательной и динамичной, особенно если оба игрока приобрели некоторые навыки и опыт обращения с ней. При этом следует помнить, что одновременное включение всех светодиодов и перевод переключателя «Пуск/Стоп» в положение «Стоп» входят в задачу догоняющего игрока. Если он не успевает перевести этот переключатель при зажигании одновременно всех светодиодов, то это означает, что он не «осалил», и «догнать» убегающего снова будет весьма трудно.

Для получения, максимального интереса можно играть на время, за которое удается «осалить» убегающего игрока. После этого играющие меняются пультами и выигрывает тот, кто затратил меньше времени на то, чтобы догнать.

Схема электронной игры «Салки» показана на рис. 11.5. Одна ее часть (рис. 11.5, а) находится в более сложном пульте управления догоняющего игрока и содержит источник питания, цепи со светодиодами, а также, как было описано выше, переключатель «Пуск/Стоп». Другая часть схемы (рис. 11.5,6) более проста и содержит цепи, необходимые для выбора скорости и направления движения.

Оба пульта можно просто и аккуратно соединить с помощью стандартного 16-жильного кабеля с разъемами на обоих концах. Контакты ответной части этих разъемов сходны по расположению с выводами 16-контактных микросхем, т. е. для каждого пульта необходимо по одной 16-гнездной фишке.

Расходуемая мощность в этой электронной игре довольно высока, поэтому в спецификации рекомендовано использование четырех батарей типа С. Но даже при использовании такого источника питания не следует играть в нее слишком долго, во избежание разряда батарей. Целесообразно использовать в игре стабилизированный источник питания напряжением 5 В, например показанный на рис. 2.1.

11.5. Три электронные игры на быстроту реакции

Рис. 11.5. Электронная игра «Салки».

Д1 - Д8 - светодиод с красным свечением; ИС1, ИС6 - двойной J - К-триггер типа 556; ИС2, ИС3, ИС7, ИС8 - 4-разрядный двоичный счетчик типа 74191- ИС4 ИС5 - четыре логических вентиля ИСКЛЮЧАЮЩЕЕ ИЛИ типа 7486, R1, R4, R17, R20 - потенциометр 1 МОм; R2, R5, R18, R21 - резистор 100 кОм 0,25 Вт; Р3 R6, R19, R22 - резистор 10 кОм, 0,25 Вт; R7, R8, R23, R24 - 22 кОм, 0,25 Вт; R9 - R16 - рези£тор 150 Ом, 0,25 Вт; С1 - С4 - танталовый конденсатор 1 мкФ, 35 В.


В данном разделе представлены на выбор три электронные игры, в основу Которых заложен один и тот же смысл - сравнить быстроту реакции двух игроков. Во всех трех устройствах используется одинаковый индикатор счета, показанный на рис. 11.6. Различие между играми заключается лишь в способе управления этим индикатором.

Рис. 11.5 (продолжение).

* fIff

Пуск Е„Згмласброс

Рис. 11.6. Принципиальная схема индикатора счета.

ИС - двойной таймер типа 556; ИС2 - три трехвходовых логических вентиля И-НЕ типа 74LS10: ИС3 - ИС5 - четыре двухвходовых логических вентиля И-НЕ типа 74LSOO; ИС6 - шесть инверторов типа 7401; Д}, Д2 - светодиод с красным свечением; R1, R2 - резистор 2,2 кОм, 0,25 Вт; R3, R4, R7 - резистор 22 кОм, 0,25


Вт; R5, R6 - резистор 1 МОм, 0,25 Вт; R8 - R9 - резистор 150 Ом, 0,25 Вт; С1 - С4 - конденсатор 0,01 мкФ; Дз, Дь - маломощный выпрямительный диод; Кл2-Кл4 - нормально разомкнутый кнопочный переключатель.

Индикатор счета сам по себе не представляет особого интереса, и для получения какого-либо полезного устройства вы должны добавить к нему одну из трех приведенных схем управления (рис. 11.7 - 11.9).

Чтобы представить себе, как работает индикатор счета, следует для начала отметить, что в нем используются две кнопки, обозначенные как «Попадание А» и «Попадание Б». В ходе игры игрок А стремится выиграть, нажав кнопку «Попадание А», а игрок Б - аналогичным образом, нажимая кнопку «Попадание Б».

Не нужно быть большим знатоком в электронной технике, чтобы представить себе, что в индикаторе имеется большое количество логических схем. Это довольно сложное устройство.

Назначением всех этих логических схем является обеспечение честной игры со стороны участников. Например, часть логических схем способна выявить положение, при котором один из игроков нажимает кнопку «Попадание» прежде, чем в действительности он успевает среагировать на какое-то событие. В любом случае, когда он слишком рано нажимает кнопку, устройство автоматически присваивает победу другому игроку.

Некоторые другие логические схемы обеспечивают разрешение спорной ситуации, когда возникает вопрос о том, кто из игроков первым нажал кнопку. Устройство не оставляет абсолютно никаких сомнений в этом вопросе. В момент, когда один из игроков нажимает свою кнопку, кнопка другого игрока просто блокируется.

А что происходит, если оба игрока нажимают свои кнопки «Попадание» одновременно? На это можно ответить, что схема способна определить разницу по времени нажатия до 100 не (т. е. до 0,0000001 с). Одновременность нажатия кнопок с такой астрономической точностью практически невозможна.

Остальные логические схемы служат для выполнения сброса, т. е. перевода всех логических схем в исходное состояние, из которого они переходят в другие состояния в ходе игры.

Итак, в схеме имеются две кнопки «Попадание». После изучения вышеописанного нет ничего удивительного в том, что в схему вводятся также два светодиода, обозначенных как «Победа А» и «Победа Б». Тот, кто первым нажмет свою кнопку при условии, что он среагировал на событие вовремя, увидит включение своего светодиода «Победа». Поскольку весьма маловероятно, чтобы обе кнопки были нажаты одновременно, так же маловероятно, чтобы сразу когда-либо включились оба светодиода.

При внимательном изучении схемы можно заметить в ней четыре линии, заканчивающиеся стрелками и обозначенные как «Пуск», «Еп», «Земля» и «Сброс». Эти выходы необходимы для подключения схем одной из трех игр. При этом следует помнить, что индикатор счета не является самостоятельным устройством.

Вывод «Пуск» служит для сигнализации индикатору и игрокам о том, что пора нажать кнопку «Попадание». Этот сигнал вырабатывается схемой управления, которая выбрана радиолюбителем и подключена к индикатору, счета.

"-SB

->- Пуск \

->- Земля

Рис. 11.7. Схема управления.

Дз - светодиод с красным свечением; ИС6-В - один из шести инверторов микросхемы типа 7404; R10 резистор 470 Ом, 0,25 Вт; R11 - резистор 150 Ом, 0,25 Вт.

Сигнал «Сброс» ис« пользуется для перевода в исходное состояние отдельных узлов схемы управления. Таким образом, в момент нажатия кнопки «Сброс» этот сигнал по соответствующей линии сброса поступает на схему управления.

Схема управления, показанная на рис. 11.7, является простейшей из трех. Фактически она представляет собой хорошую схему проверки индикатора счета. Именно для этой цели можно собрать простую схему. Все ручные схемы управления в играх на быстроту реакции практически вырабатывают лишь сигнал «Пуск» для индикатора счета. Для этих схем необходимо иметь несколько дополнительных радиодеталей. В частности, логический инвертор ИСе-в входит в состав 6-канального инвертора типа 7404, уже имеющегося в индикаторе счета.

После сборки схемы (рис. 11.7) ее подключают к индикатору счета (рис. 11.6) через выводы «Еп», «Земля» и «Пуск». Далее переключатель «Готов/Пуск» переводится в положение «Готов», включается индикатор счета, в котором нажимается кнопка «Сброс». При этом ни один из трех светодиодов не должен загореться.



[стр.Начало] [стр.1] [стр.2] [стр.3] [стр.4] [стр.5] [стр.6] [стр.7] [стр.8] [стр.9] [стр.10] [стр.11] [стр.12] [стр.13] [стр.14] [стр.15] [стр.16] [стр.17] [стр.18] [стр.19] [стр.20] [стр.21] [стр.22] [стр.23] [стр.24] [стр.25] [стр.26] [стр.27] [стр.28] [стр.29] [стр.30] [стр.31] [стр.32] [стр.33] [стр.34] [стр.35] [стр.36] [стр.37]