Ремонт принтеров, сканнеров, факсов и остальной офисной техники


назад Оглавление вперед




[25]

Перед началом игры следует нажать кнопку «Бросай» и не отпускать ее, пока оба светодиода не будут светиться примерно с половинной яркостью. При отпускании кнопки включенным остается один из светодиодов, который будет светиться с полной яркостью, а второй светодиод погаснет.

Однако заранее нельзя сказать, какой светодиод останется включенным после отпускания кнопки, так как схема работает произвольно Обозначив светодиоды «Орел» и «Решка», можно полностью имитировать игру с бросанием монетки.

Принцип работы схемы весьма прост. Три логических инвертора HCi-A, Hd-в и HCi-в образуют схему автогенератора, который имеет частоту порядка 12 МГц. При каждом периоде колебаний этого автогенератора запускается триггер, вырабатывающий на выходе своих выводов 14 и 15 сигпалы включения и выключения, которые подаются на светодиоды.

Такой запуск триггера происходит лишь только при нажатой кнопке «Бросай» и прекращается при отпускании этой кнопки. При частоте запуска 12 МГц совершенно невозможно произвести остановку в определенный момент, что обеспечивает практически произвольный характер ее работы. Вык/t.

„бросай*

Рис. 11.1. Электронная игра «орел - решка».

Кл2 - нормально замкнутый кнопочный переключатель; Д] - светодиод с красным свечением; Д2- светодиод с зеленым свечением; ИС1 - шесть инверторов типа 7404; ИС2 - двойной J-К-триггер типа 7476; Яь R2 - резистор 150 Ом, 0,25 Вт; R3 - резистор 22 кОм, 0,25 Вт.

Эту произвольность может легко проверить сам радиолюбитель, для чего следует 100 раз нажать кнопку «Бросай», а после отпускания кнопки каждый раз записывать, что выходит- «орел» или «решка». После 100 нажатий, наверное, получится примерно равное количество «орлов» и «решек», т. е. что-то около 50 для каждого. Если вдруг получится отношение 60 :40,не следует беспокоиться, поскольку аналогичное отношение может получиться и при бросании настоящей монетки.

11.2. Электронная игра в кости

Бросание одной игральной кости равноценно получению одной цифры из шести возможных. Другими словами, игрок имеет один шанс из шести получить какое-либо число.

Рассматриваемая схема представляет собой электронное подобие бросания одной кости с помощью кнопки «Бросок». Точки на гранях кости представляются с помощью семи све« тодиодов, Если расположить светодиоды, как показано на рис. 11.2, то получится тот же рисунок точек, что и на гранях настоящей игральной кости.

При включении схемы и нажатии кнопки «Бросок» все семь светодиодов будут еле светиться. Это означает, что радиолюбитель «бросает кость». При отпускании кнопки один или более светодиодов включаются на полную яркость, образуя один из шести возможных рисунков точек.

Если, например, в результате «бросания корти» получается одно очко, то загорается только один светодиод Г, при счете два очка - светодиоды Ж и В, а при счете шесть очков - все светодиоды, кроме светодиода Г. При получении неправильных рисунков включения светодиодов следует проверить монтаж схемы.

Принцип действия этой схемы практически тот же, что и в игре, описанной выше в данной главе. Генератор сигналов с частотой 12 МГц, выполненный на инверторах ИС,и HC1-a запускает счетчик ИС2.

Последний при нажатой кнопке «Бросок» отсчитывает последовательность из шести различных чисел при нажатой кнопке «Бросок».

Двоичные числа на выходе счетчика преобразуются в обычные рисунки точек на гранях игральной кости с помощью ряда логических схем, включающих еще два инвертора, два логических вентиля типа «И-НЕ» и один логический вентиль типа «ИЛИ-НЕ». Такой декодер необходимо собрать из перечисленных логических схем, поскольку промышленность не выпускает специальную микросхему для выполнения подобной специфичной задачи декодирования.


•£«/-

Pttcsxemmhiedai

Рис. 11.2. Электронная игра в кости.

Д1-Д7 - светодиод с красным свечением; lid-шесть инверторов типа 7404; ИС2- 4-разрядный двоичный счетчик с предварительной установкой типа 74191; ИС3 - четыре двухвходовых логических вентиля ИЛИ-НЕ типа 7402; ИС4 - три трехвходовых логических вентиля И-НЕ типа 7410; Ri - резистор 22 кОм, 0,25 Вт; R2- R8 - резистор 330 Ом, 0,25 Вт; Кл2 - нормально разомкнутый кнопочный переключатель.

Для игры с двумя костями следует изготовить два устройства по схеме на рис. 11.2. При этом для обоих устройств можно использовать один источник питания и один общий переключатель, а игра производится с помощью двух кнопок «Бросок» и двух отдельных индикаторов на светодиодах. Такое использование двух отдельных схем обеспечивает произвольное получение результатов на двух индикаторах.

11.3. Цифровая электронная игра в кости

Во всех современных электронных играх и другой электронной аппаратуре, продаваемых в магазинах, используются цифровые 7-сегментные индикаторы, на которых довольно четко воспроизводятся знакомые арабские цифры.

Рис. 11.3. Цифровая электронная игра в кости.

И1 - 7-сегментный индикатор на светодиодах с общим анодом; HCi - шесть инверторов типа 7404; ИС2 - 4-разрядный двоичный счетчик типа 74191; ИС3 - три трех-входовых логических вентиля И-НЕ типа 7410; ИС4 - преобразователь двоично-десятичного кода в 7-сегментный типа 7447; R1 - резистор 22 кОм, 0,25 Вт; Ri - Rs - резистор 150 Ом, 0,25 Вт; Кл2 - нормально разомкнутый кнопочный переключатель.

Хотя в кости с рисунками точек на гранях играют уже много веков, пожалуй, настало время перейти к применению в этой игре цифровых 7-сегментных индикаторов. В цифровой электронной игре в кости, описываемой в данном разделе, результат броска воспроизводится в виде цифр 1, 2, 3, 4, 5 или 6,


Схему, показанную на рис. 11.3, практически легче собрать, чем игру в кости, описанную в разд. 11.2. Такая простота объясняется тем, что здесь используется выпускаемый промышленностью декодер, т. е. микросхема для преобразования двоичных чисел в сигналы управления 7-сегментным индикатором.

После включения источника питания и нажатия кнопки «Бросок» большая часть сегментов индикатора будет еле светиться. При этом частота коммутации сегментов будет составлять примерно 12 МГц. Невозможно представить себе, чтобы настоящая кость переворачивалась с такой быстротой.

В любом случае отсчет останавливается в момент отпускания кнопки и на индикаторе появляется одна из цифр от 1 до 6, которая показывает выигранные очки для очередного игрока, «бросающего» игральную кость.

11.4. Электронная игра «Салки»

В играх типа «Салки» играющий что-то или кого-то догоняет. В наши дни такие игры находятся среди наиболее популярных. В данном разделе описывается игра, которую можно изготовить за два вечера и затем часами заниматься игрой - преследованием или уходить от преследования.

Игра «Салки» рассчитана на двух игроков, из которых один догоняющий, а другой убегающий. Чтобы понять смысл игры, обратимся к изображению пультов управления на рис. 11.4, а и б.

Пульт управления (рис. 11.4,а), предназначенный для догоняющего игрока, более сложен, чем второй пульт. В нем имеются общий для игры в целом переключатель «Вкл/Выкл», два регулятора вертикальной и горизонтальной скорости, три переключателя «Вверх/Вниз», «Назад/Вперед» и «Пуск/Стоп», а также восемь светодиодов.

Пульт управления (рис. 11.4,6), предназначенный для убегающего игрока, имеет некоторые из тех же органов управления, что и на пульте догоняющего игрока, в том числе два регулятора вертикальной и горизонтальной скорости и два переключателя «Вверх/Вниз» и «Назад/Вперед».

Чтобы оба игрока не мешали друг другу, в игру введены два пульта. Оба пульта управления соединены между собой плоским эластичным кабелем.

GE2 ...

СжтвЗяв$Ы

#шд (§0 SeS

не##№- sfames ffiibenw- sSwnps

SspmsK. стресть ГарахшП. Шр$£я>ь

g&ep.r

Вшмегвтешьш пультупрвшш {ygtwjomezu игреки}

Рис. 11.4. Пульты управления для электронной игры «Салки».

В этой игре догоняющий, игрок является зачинщиком бега. В его задачу входит поймать второго игрока и «осалить» его прежде, чем тот успеет увернуться. Оба игрока могут «бегать» одновременно в двух разных направлениях и с разной скоростью. В любом случае регулятором вертикальной скорости устанавливается скорость бега в вертикальном направлении, а переключателем «Вверх/Вниз» определяется направление движения. Аналогичным образом регулятором горизонтальной скорости устанавливается скорость бега в



[стр.Начало] [стр.1] [стр.2] [стр.3] [стр.4] [стр.5] [стр.6] [стр.7] [стр.8] [стр.9] [стр.10] [стр.11] [стр.12] [стр.13] [стр.14] [стр.15] [стр.16] [стр.17] [стр.18] [стр.19] [стр.20] [стр.21] [стр.22] [стр.23] [стр.24] [стр.25] [стр.26] [стр.27] [стр.28] [стр.29] [стр.30] [стр.31] [стр.32] [стр.33] [стр.34] [стр.35] [стр.36] [стр.37]