Ремонт принтеров, сканнеров, факсов и остальной офисной техники


назад Оглавление вперед




[12]

сигналов синхронизации с сигналами дорожек, финиша, препятствий и лошадей. С выхода "Изображение" сигнал изображения можно подать на усилитель черно-белого телевизора или на ГРЧ. С выхода формирователя цветовых сигналов ФЦ сигналы подаются на усилители сигналов изображения цветного телевизора.

Графогенератор

Графогенератор является основным узлом, определяющим сложность игровой приставки в целом. Как известно, синхрогенератор создает на растре дискретную сетку частот, где положение каждого элемента изображения фиксировано и привязано к коду переменных х и у. В данном случае изображение лошади и наездника на всех фазах прыжка умещается в матрице, содержащей 8X10 эле-ментрв (рис. 64) .

Такое изображение формируется логической матрицей, для управления которой необходим блок выборки адреса, представляющий собой дешифратор, число выходов которого равно числу входов логической матрицы. Чтобы получить изображение в определенном месте экране, необходим узел тактирования, преобразующий параллельный выходной код логической матрицы в последовательный код элементов изображения. Таким образом, блок выборки адреса должен иметь десять, а узел тактирования восемь разрядов.

at ufя uj

в)б)Я)з)

Рис. 64. Матрица графогенератора для разных фаз прыжка лошади

hI----1-------

Рис. 65. Принципиальная схема узла тактирования и блока выборки адреса

Принципиальная схема узлов, обслуживающих логическую матрицу, показана на рис. 65. Узел тактирования выполнен на микросхемах D3, D4 и элементах D1.1, D2.1 - D2.3, блок выборки адреса - на микросхемах D6, D7 и элементах D2.4, D5.1, D5.2, D5.4, D1.2. Их совместную работу удобно рассматривать с момента совпадения импульсов ys и 78 на элементе D2.3. При совпадении импульсов на выходе D2.3 появляется отрицательный импульс, который изменяет состояние триггера на элементах D2.1, D2.2. Снимается блокировка по входам R триггеров D3, D4.1 и открывается элемент D2.4. Начальное состояние триггеров узла тактирования 000, и в момент прихода импульса сравнения Ср с узла положения лошади на элемент D4.2 срабатывает триггер на элементах D5.1, D5.2. На входе R0 счетчика D6 устанавливается нуль, и импульсы х0, поступающие на вход С1, подсчитывают-cr счетчиком, С выходов D6 четырехразрядный код поступает на дешифратор D7, на выходе которого формируется набор сигналов выборки адреса Ох - 9х. По окончании действия сигнала 9х формирователь на элементах D1.2, D5.4 вырабатывает короткий отрицательный импульс, по которому триггер D5.1, D5.2 возвращается в исходное состояние. Счетчик блокируется, а на выходе подтверждается код 0000, по которому дешифратором выбирается шина Ох. Работа логической матрицы при этом не искажается, так как по этому адресу элемент изображения не возбуждается (см. рис. 64).


На вход триггера D3.1 поданы сигналы у2, поэтому узел тактирования также последовательно принимает состояния от 000 до 111. В каждом из восьми тактов происходит запуск блока выборки адреса по приходу импульса Ср. По окончании цикла тактирования с прямого выхода D-триггера D4.1 снимается импульс, по которому после дифференцирования цепью R1, R2, С1 триггер D2.1, D2.2 возвращается в первоначальное состояние. Повторный запуск возможен только после следующего прихода импульсов ys, ya. Из рис. 66 видно, что узел тактирования запускается 4 раза в течение одного кадра, что соответствует формированию изображения на четырех дорожках.

S-i J* й. <h №, <Ь Уч sj

Рис. 66. Зоны формирования изображения матрицы

Из рассмотрения рис, 64 следует, что для изображения бегущей лошади и наездника необходимо подсветить 21 элемент изображения. При прыжке изображение должно смещаться вверх по вертикали на один элемент в первой фазе прыжка, на два элемента - во второй и на один элемент - в третьей. Наиболее просто это можно реализовать с помощью мультиплексирования сигналов, соответствующих элементам изображения матрицы.

Принципиальная схема логической матрицы приведена на рис. 67. На рис. 67,а показана часть матрицы, которая по управляющим сигналам формирует шесть групп элементов изображения (1 - 6 гр), соответствующих шести строкам по вертикали - со второй по седьмую. Элементы D1.1, D2.1 и D1.2, D2.2 формируют вторую строку матрицы. На вход указанных элементов поступают сигналы с блока выборки адреса и с дешифратора прыжка, показанного на рис. 68. На вход дешифратора D1 могут быть поданы следующие кеды двоичных разрядов: 00 - бег лошади; 01 - начало (первая фаза) прыжка; 10 - середина (вторая фаза) прыжка; 11 - окончание (третья фаза) прыжка. На выходе дешифратора прыжка формируется ряд сигналов, необходимых для перекодировки логической матрицы в процессе смены зон (более подробно рассмотрено далее) и при прыжке. Третья строка матрицы формируется элементами D3.1, D3.2 и D4.2 (см. рис. 67,а). Сигнал "Сбой" возникает при неудачном прыжке и, закрывая элементы D2.1, D2.2 и D3.2, приводит к временному исчезновению изображения наездника на экране. Четвертая строка формируется элементами D3.3, D3.4, D1.3, D4.3 и D5.2; пятая - триггером на элементах D5.3, D5.4 и элементами D1.4, D2.3, D7.1; шестая - элементом D8.1 и элементами D1.5, D1.6, D7.2, D7.3. Последняя, седьмая, строка формируется элементами D9.2, D9.3 и D4.1, D6.1 в фазе бега лошади и элементами D7.4, D9.1 в фазе прыжка. На элементе D8.2 происходит логическое суммирование элементов строки. Имитация бега лошади создается поочередным переключением элементов D6.1, D4.1 импульсами из формирования препятствий с частотой около 1,5 Гц.




[стр.Начало] [стр.1] [стр.2] [стр.3] [стр.4] [стр.5] [стр.6] [стр.7] [стр.8] [стр.9] [стр.10] [стр.11] [стр.12] [стр.13] [стр.14] [стр.15] [стр.16] [стр.17]