Ремонт принтеров, сканнеров, факсов и остальной офисной техники


назад Оглавление вперед




[11]

т. е. цифры счета окрашиваются в цвет игроков победившей команды, что зрительно более эмоционально воспринимается, особенно при игре с электронной командой.

L, Lz Lj *s я136ла?.

Я1-ЯП-ЮИ С1-С5-0,033

/7.Т.1-1

В7-К136ЛН1 112. ГB2.Z

£7 0.Г

Рис. 57. Принципиальная схема формирователя щелчка

l"J"fl в) я шла-/

п 8"

I Язибряжение

Л7.2 wj*

+ »

Рис. 58. Принципиальная схема смесителя сигналов

Ш-ffl.. >8Л~ 13/1

01.1 31.1

bi.z 1-1

Звук 1-1

/7?.! i k.

П?.0?-К13иЛАз T)3.BS-KUb/lA4 .0<>-К133ЛА8

Рис. 59. Принципиальная схема формирователя цветовых сигналов

Рис. 60. Общий вид игрового поля в игре "Хоккей"


Таблица 4

Элемент изображения

Уровень напряжения на

выходах D2

Игроки команды:

Красный

Площадка

Зеленый

от 0 до 18

Красный

Штепсельная часть разъема Х1 - типа СШ-5. Общий (корпусной) провод приставки соединен с корпусом вилки.

Общий вид игрового поля в "Хоккее" приведен на рис. 60.

ТЕЛЕВИЗИОННАЯ ИГРОВАЯ ПРИСТАВКА "СКАЧКИ"

Алгоритм работы и структурная схема

Телевизионная приставка "Скачки" позволяет получить на экране телевизора игровую ситуацию, аналогичную состязанию наездников в преодолении препятствий.

Для вывода изображения игры - получения идентичных изображений в различных непересекающихся между собой частях (зонах) телевизионного растра - применяется метод (принцип) зоновой коммутации. Он обеспечивает последовательную во времени обработку и формирование сигналов, что позволяет в итоге значительно сократить число логических устройств в приставке.

Рис. 61. Упрощенный алгоритм работы телеигры "Скачки": 1 - выбор режима; 2 - наличие импульса; 3 - счет зон; 4 - включение канала л-го игрока; 5 - обработка и формирование сигналов; 6 - достижение финиша

Рис. 62. Алгоритм создания динамических изображений в игре "Скачки": 5.1. - включение изображений первой группы; 5.2 - включение прыжка; 5.3 - включение изображений первой и второй групп; 5.4 - преодоление препятствия; 5.5 - включение изображений третьей группы; 5.6 - смещение влево; 5.7 - смещение вправо


Телевизионный растр разделяется на зоны с помощью импульсов коммутации зон (импульсов ЗН), временное положение которых относительно кадровых (или строчных) импульсов должно быть жестко определено. Игровое поле разбито на четыре горизонтальные зоны (дорожки), на которых находятся "всадники", управляемые игроками. Изображения дорожек выполнены в виде штриховых линий, на которые через отдельные интервалы нанесены препятствия (вертикальные отметки) . На игровом поле имеется также отметка "финиша" (прямоугольник) . В исходном состоянии у линии старта на каждой светлой дорожке изображен силуэт лошади с наездником (в профиль) . По команде "Пуск" включается блок горизонтального смещения (справа налево) изображения дорожек с препятствиями, а блок мультипликации формирует бег лошадей.

Рис. 63. Структурная схема игровой приставки "Скачки"

Во время игры каждый играющий управляет одной кнопкой, включая которую можно имитировать прыжок лошади с всадником. При удачном прыжке лошадь с всадником перемещается слева направо, при преждевременном или запоздалом нажатии кнопки игроком лошадь ударяется о препятствие и перемещение замедляется - неудачный прыжок. При значительном числе неудачных прыжков обратное смещение всадника с лошадью может вновь привести его на линию старта.

Упрощенная схема алгоритма игровой приставки "Скачки" показана на рис. 61. В начале игры производится выбор режима (блок 1), т.е. выбирается скорость перемещения препятствий и пропорциональная ей скорость прыжка лошади. Наличие импульсов зон коммутации определяется блоком 2, а счет импульсов коммутации зон и определение номера зоны - счетчиком номера зоны (блок 3) . Установка этого счетчика в нулевое состояние во время прохождения кадрового синхроимпульса не показана. Блок 3 включает канал игрока, а блок 5 осуществляет обработку и формирование соответствующих динамических сигналов. Блок 6 проверяет условие достижения финиша. При выполнении этого условия любым из наездников формируется сигнал окончания игры. Невыполнение заданного условия приводит к повторению описанного цикла.

Данная схема не поясняет обработку и формирование динамических сигналов, поэтому необходимо дополнительно рассмотреть алгоритм обработки входных сигналов для одной выбранной зоны (рис. 62).

Динамическое изображение всадника с лошадью формируется методами телевизионной мультипликации из трех групп изображения. В первую группу входят изображения, имитирующие перемещение лошади в отсутствие препятствия (галоп) и соответствующее положение наездника. При нажатии игроком кнопки включается вторая группа изображений, имитирующая прыжок лошади с прижатым к ней наездником. При несвоевременном нажатии кнопки включается третий вид изображений, имитирующих падение наездника. Включение третьего вида изображений автоматически приводит к смещению формируемого изображения влево и через некоторое время к включению первого вида изображений.

Последующая часть алгоритма реализует удачные действия игрока и успешное преодоление препятствий. После успешного преодоления препятствия формируемое изображение смещается вправо и включается первый вид изображений.

Структурная схема приставки приведена на рис. 63. Синхрогенератор СГ вырабатывает сигналы синхронизации и наборы сигналов х и у. Сигналы х и у используются в формирователе дорожек ФД, финиша ФФ и препятствий ФПр. Счетчик зон СчЗ кодирует горизонтальные зоны и обеспечивает поочередную обработку сигналов. Графогенератор ГГ формирует в каждой зоне динамическое изображение лошади и наездника. Узел управления прыжком УПр воспроизводит код всех фаз прыжка лошади. Положение лошади по горизонтали определяется узлом положения УПл. Алгоритм игры реализуется программным блоком ПБ. Звуковые эффекты создаются формирователем звуковых эффектов ФЭ. В смесителе См происходит смешение



[стр.Начало] [стр.1] [стр.2] [стр.3] [стр.4] [стр.5] [стр.6] [стр.7] [стр.8] [стр.9] [стр.10] [стр.11] [стр.12] [стр.13] [стр.14] [стр.15] [стр.16] [стр.17]