|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Меню:
Главная
Форум
Литература: Программирование и ремонт Импульсные блоки питания Неисправности и замена Радиоэлектронная аппаратура Микросхема в ТА Рубрикатор ТА Кабельные линии Обмотки и изоляция Радиоаппаратура Гибкие диски часть 2 часть 3 часть 4 часть 5 Ремонт компьютера часть 2 Аналитика: Монтаж Справочник Электроника Мощные высокочастотные транзисторы 200 микросхем Полупроводники ч.1 Часть 2 Алгоритмические проблемы 500 микросхем 500 микросхем Сортировка и поиск Монады Передача сигнала Электроника Прием сигнала Телевидиние Проектирование Эвм Оптимизация Автомобильная электроника Поляковтрансиверы Форт Тензодатчик Силовые полевые транзисторы Распределение частот Резисторные и термопарные Оберон Открытые системы шифрования Удк |
[27] В начале 1990-х годов IBM представила модификацию VGA - стандарты XGA и XGA-2, однако большинство индустриальных стандартов были разработаны производителями видеоадаптеров и ассоциацией VESA (Video Electronic Standard Association). Вычисление необходимого объема видеопамяти Объем памяти, необходимый для создания режима с заданным разрешением и количеством цветов, вычисляется следующим образом. Для кодирования каждого пикселя изображения необходим определенный объем памяти, а общее количество пикселей определяется заданным разрешением. Например, при разрешении 1 024x768 на экране отображается 786 432 пикселя. Если бы это разрешение поддерживало только два цвета, то для отображения каждого пикселя понадобился бы всего один бит памяти, при этом бит со значением 0 определял бы черную точку, а со значением 1 - белую. Отведя на каждый пиксель 24 бит памяти можно отобразить более 16,7 млн цветов, так как число возможных комбинаций для 4-разрядного двоичного числа составляет 16 777 216 (224 = 16 777 216). Перемножив количество пикселей, используемых при заданном разрешении экрана, на число битов, требующихся для отображения каждого пикселя, получим объем памяти, необходимый для формирования и хранения изображений в этом формате. Ниже приведен пример подобных вычислений: 1 024 x 768 = 786 432 пикселя x 24 бит/пиксель = 18 874 368 бит = 2 359 296 байт = 2,25 Мбайт Итак, для отображения картинки с глубиной цвета в 24 бит и разрешением 1 024x 768 пикселей потребуется 2,25 Кбайт видеопамяти на видеоадаптере. Поскольку объем модулей памяти "физически" кратен степеням двойки, т. е. можно установить 256 либо 512 Кбайт, 1, 2 либо 4 Мбайт и т. д., для поддержки такого заданного режима необходимо хотя бы 4 Мбайт. Для того чтобы иметь еще более высокое разрешение и большее количество оттенков на плате SVGA, объем памяти должен существенно превышать 256 Кбайт, установленных на плате стандартного адаптера VGA. Объемы памяти, необходимые для различных форматов изображения SVGA, приведены в следующей таблице. Минимальный объем памяти видеоадаптера для различных режимов отображения (двухмерная графика)
Из таблицы видно, что видеоадаптер с памятью 2 Мбайт может формировать картинку с 65 536 цветами при разрешении 1024x768 пикселей, но для получения качества, близкого к фотографическому (true color) - 16,8 млн цветовых оттенков, понадобится нарастить объем памяти до 4 Мбайт. В большинстве современных адаптеров устанавливается 32, 64 или 128 Мбайт памяти. Эта дополнительная память не используется в двухмерной графике, а предназначена для реализации различных типов буферов. Объем видеопамяти, необходимой для выполнения определенной операции, зависит от глубины цвета и Z-буфера. В режиме тройной буферизации для отображения трехмерных текстур отводится больший объем памяти, чем при двойной, что может привести к ощутимому снижению скорости компьютерных игр. Режим буферизации, используемый 3D-видеоадаптером, устанавливается обычно с помощью меню Свойства: Экран. Объемы памяти, необходимые для выполнения 3D-операций в тех или иных режимах, приведены далее в таблице. Для получения данных об объемах памяти, используемых при других сочетаниях глубины цвета и Z-буфера, обратитесь на Web-узел компании eTesting Labs по адресу: http: www.etestings.com/benchmarks/3dwinbench/ d5memfor3d.asp. Минимальный объем памяти видеоадаптера для различных режимов отображения (двухмерная графика)
Замечание Хотя некоторые адаптеры могут работать в 32-разрядном режиме, это не обязательно подразумевает, что они могут воспроизводить более 16 277 216 цветов, подобно дисплею при 24-разрядном режиме true color. Многие видеопроцессоры и шины видеопамяти оптимизированы для передачи данных в 32-разрядных словах и фактически отображают 24-разрядный цвет даже при работе в 32-разрядном режиме. Поэтому они отображают 16 277 216 цветов, а не 4 294 967 296, как можно было ожидать при использовании 32-разрядного режима. Если вы работаете с графическими приложениями или увлекаетесь компьютерными играми, подумайте о приобретении 32-разрядной (3D) видеоплаты, содержащей не менее 32 Мбайт оперативной памяти. Для работы с двухмерной графикой достаточно и 4 Мбайт памяти, но для выполнения 3D-операций при разрешении 1 024x768 и глубине цвета 32 бит уже необходим, как минимум, 16-мегабайтовый видеоадаптер. Повышение разрешения и глубины цвета влечет за собой увеличение необходимого объема видеопамяти. Обратите внимание, что в современных моделях видеоадаптеров дополнительные модули памяти установить нельзя. Поэтому, приобретая видеоадаптер, убедитесь, что объем его памяти в полной мере соответствует вашим сегодняшним и будущим потребностям. В противном случае при модернизации компьютера видеоадаптер придется заменить. Если Windows не отображает больше чем 256 цветов Когда используется видеоадаптер с объемом видеопамяти больше 1 Мбайт, но в диалоговом окне Свойства: Экран нельзя выбрать глубину цвета более чем 256 цветов, значит, инсталляция видеодрайвера прошла неуспешно или Windows неправильно определила тип установленного видеоадаптера. В окне Свойства: Экран перейдите на вкладку Параметры, щелкните на кнопке Дополнительно и выберите вкладку Адаптер. Тип установленного адаптера будет указан либо в качестве торговой марки производителя, либо как модель графического процессора. Если видеоадаптер указан неправильно, щелкните на кнопке Изменить и просмотрите список драйверов, совместимых с видеоадаптером, или же используйте утилиту, поставляемую в комплекте с видеоадаптером для определения типа адаптера и объема его видеопамяти. Затем вручную выберите нужный драйвер. В том случае, когда выбрана нужная модель видеоадаптера, перейдите в диалоговое окно Свойства системы, щелкните на кнопке Диспетчер устройств и удалите старый драйвер, установленный Windows; перезапустите систему, после чего Windows снова определит присутствие видеоадаптера и установит нужный видеодрайвер. Стандарты SVGA ассоциации VESA В октябре 1989 года ассоциация VESA, учитывая сложность программирования множества выпускаемых модификаций плат SVGA, предложила стандарт для единого программного интерфейса с этими платами. В эту ассоциацию вошли представители большинства компаний, выпускающих аппаратуру для ПК, в том числе и аппаратуру отображения. Новый стандарт был назван VESA BIOS Extension. Если видеоадаптер удовлетворяет этому стандарту, программным путем легко определить специфические соответствия и использовать их в дальнейшем. Достоинство VESA BIOS заключается в том, что для работы с любым адаптером SVGA программист может использовать единый драйвер. С адаптерами SVGA различных моделей от разных производителей можно общаться через единый программный интерфейс VESA. Эта поддержка в основном необходима для DOS-приложений реального режима (в основном игр) и операционных систем, отличных от Windows. Для пользователей операционных систем Windows 9x и Windows NT/2000 эти расширения BIOS не нужны, поскольку для работы используется видеодрайвер установленного видеоадаптера. Существующий стандарт VESA на платы SVGA предусматривает использование практически всех распространенных вариантов форматов изображения и кодирования цветовых оттенков, вплоть до разрешения 1 280x 1 024 пикселей при 16 777 216 оттенках (24-битовое кодирование цвета). |
Среды: Smalltalk80 MicroCap Local bus Bios Pci 12С ML Микроконтроллеры: Atmel Intel Holtek AVR MSP430 Microchip Книги: Емкостный датчик 500 схем для радиолюбителей часть 2 (4) Структура компьютерных программ Автоматическая коммутация Кондиционирование и вентиляция Ошибки при монтаже Схемы звуковоспроизведения Дроссели для питания Блоки питания Детекторы перемещения Теория электропривода Адаптивное управление Измерение параметров Печатная плата pcad pcb Физика цвета Управлении софтверными проектами Математический аппарат Битовые строки Микроконтроллер nios Команды управления выполнением программы Перехода от ahdl к vhdl Холодный спай Усилители hi-fi Электронные часы Сердечники из распылённого железа Анализ алгоритмов 8-разрядные КМОП Классификация МПК История Устройства автоматики Системы и сети Частотность Справочник микросхем Вторичного электропитания Типы видеомониторов Радиобиблиотека Электронные системы Бесконтекстный язык Управление техническими системами Монтаж печатных плат Работа с коммуникациями Создание библиотечного компонента Нейрокомпьютерная техника Parser Пи-регулятор ч.1 ПИ-регулятор ч.2 Обработка списков Интегральные схемы Шина ISAВ Шина PCI Прикладная криптография Нетематическое: Взрывной автогидролиз Нечеткая логика Бытовые установки (укр) Автоматизация проектирования Сбор и защита Дискретная математика Kb радиостанция Энергетика Ретро: Прием в автомобиле Управление шаговым двигателем Магнитная запись Ремонт микроволновки Дискретные системы часть 2 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||